
〜“遊び心”と“本気”が手を組んだとき〜
こんにちは、山口だいすけです。
今回は「推し勝つのススメ」の制作舞台裏を大公開します。
前回お話しした世界観が、どうやって“ゲーム”という形になっていったのか――
まさに、想いと技術の“実験室”だった数日間の記録です。
■ 最初の相棒は、AIだった。
僕は普段からAIを活用しています。
プレゼンの壁打ち、文案の構成、業務の効率化まで、
いわば**「AIと会話しながら仕事してる」**状態。
このゲームの構想を始めたときも、真っ先に相談したのがAIでした。
「こういう名刺を作ったんだけど、カードゲームにできないかな?」
「ルールはどうしたら?」
「カードの種類分けってどう考える?」
そこから、AIとのやりとりが怒涛のラリーになったんです。
しかも、ただのアイデア出しで終わらない。
AIが出してくれた内容をベースに、僕が現実の政治現場の経験で補完する。
するとまたAIが、別の角度から提案してくれる。
まさに**“AI×経験値”の融合。**
そして気づいたんです。
これ、AI活用の実証実験でもあるなって。
■ ルール設計で一番悩んだこと
カードの枚数や配分、ターン数、勝利条件……
正直、ルール設計にはめちゃくちゃ悩みました。
特に難しかったのは、
- 単なるカードの出し合いで終わらないようにするには?
- 初心者にも分かりやすい設計にしつつ、選挙の“深さ”も入れられるか?
- 妨害カードと防御カードのバランスってどうするのが正解?
っていうところ。
AIは、計算や分類はめっちゃ得意です。
でも、**“空気感”とか“リアルな心理”**は、まだちょっと苦手。
だからそこは僕の出番。
これまで10年以上、何度も選挙戦を経験してきた中で感じたこと、
実際にあった“痛み”や“笑い話”を、カードの挙動に落とし込んでいきました。
■ 「仲間の声」で進化していく
一人で突っ走っていると、どんどんマニアックになります。
なので途中で、信頼できる仲間たちに声をかけました。
「これ、どう思う?」
「このカードの文言、伝わる?」
「“そっくり出馬”ってやりすぎ?」(←絶賛されました)
そのなかで、特に印象深かったのが《善意の妨害者》。
このカード、僕の中では「あるあるすぎて笑えない」って感じだったんですが、
仲間に見せると、
「それ、マジで全国レベルの話じゃん」
「例の兵庫のアレでしょ?」
……やっぱり通じる(笑)
そういうやりとりの中で、カードの精度も上がり、感情のリアリティも増していったんです。
■ 「笑える」って、実はものすごく大事。
僕がこのゲームで一番こだわったのは、**“笑えること”**でした。
ただ真面目なだけじゃ、心には届かない。
逆に、ふざけすぎると伝えたい本質が薄れる。
このゲームは、そのギリギリを狙ったんです。
- カード名でクスッと笑って
- フレーバー文で「分かる〜」って共感して
- 効果で「リアルか!」って突っ込める
そんなバランスを目指しました。
ふざけてるけど、ふざけきらない。
笑ってるけど、ちょっと考える。
“ゲームだからこそ、伝えられること”を信じてました。
■ 試作って、最高のアウトプット
「とりあえず形にしてみる」って、めっちゃ大事なんです。
最初から完璧な設計図を求めたら、たぶん一生完成しなかった。
でも、「まず作ってみよう」と思えたのは、
これまでプレゼンも政策も、**“未完成のまま出して、磨いてきた”**からこそ。
カードも、ルールも、まだまだ伸びしろがある。
でも、それでいい。
まず形にすることで、次のフィードバックが生まれる。
政治も一緒なんです。
■ まとめ:アイデアが形になる瞬間
この数日間で、僕は確信しました。
政治も、アイデアも、「形にしてこそ、意味がある」
考えるだけなら誰でもできる。
だけど、思い切って出してみることで、見える景色がある。
AIとの共創、仲間との対話、リアルの経験と現実感――
それらを全部詰め込んで、僕はこのゲームを生み出しました。
遊びながら笑って、
「これ、ありそう〜!」って共感して、
ちょっとだけ選挙が身近に感じられる。
それが、「推し勝つのススメ」という作品なんです。
次回は、そのカード1枚1枚のビジュアルとデザインにどれだけこだわったかをご紹介。
第4章「ビジュアルに込めたこだわり」、どうぞお楽しみに!















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